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Tetris online

Drehen und verschieben Sie die fallenden Steine so, dass lückenlose Reihen entstehen. Weitere Spiele für Gedächtnis, Konzentration und Logik finden Sie auf trainmybrain.ch (öffnet neues Fenster), unserer Plattform für kognitive Spiele.

Nächster Stein
Punkte0
Linien0
Level1
Bestwert0
Musik
Spielanleitung
  • Ziel: Ordnen Sie die fallenden Steine so an, dass waagrechte Reihen ohne Lücke entstehen. Volle Reihen verschwinden und bringen Punkte.
  • Tastatur: Pfeil links und rechts verschieben den Stein, Pfeil oben dreht ihn im Uhrzeigersinn, Pfeil unten lässt ihn schneller fallen. Die Leertaste lässt ihn sofort ganz nach unten fallen. P oder Esc pausiert.
  • Touch: Die Tasten unter dem Feld (← ↻ → ↓ ⤓) machen dasselbe. Gedrückt halten wiederholt die Bewegung.
  • Schatten: Der umrandete Umriss zeigt, wo der Stein landen wird.
  • Nach dem Aufsetzen: Eine halbe Sekunde bleibt, um den Stein noch zu schieben oder zu drehen, danach wird er fest.
  • Drehen am Rand: Passt der gedrehte Stein nicht an seinen Platz, weicht er automatisch zur Seite aus.
  • Level: Alle 10 Reihen steigt das Level und die Steine fallen schneller. Mit dem Startlevel beginnen Sie direkt schneller.
  • Spielende: Hat ein neuer Stein oben keinen Platz mehr, ist das Spiel vorbei. Ihr Bestwert bleibt auf diesem Gerät gespeichert.

Mit Maus, Finger oder Stift bedienbar. Ihre Bestzeiten bleiben nur auf diesem Gerät gespeichert.

Auf dieser Seite
  1. Tetris-Regeln
  2. Was Tetris fordert
  3. Tetris-Tipps für mehr Punkte
  4. Geschichte
  5. Quellen
  6. Weitere Übungen

Tetris-Regeln

Von oben fallen nacheinander Steine in ein Feld mit 10 Spalten und 20 Zeilen. Jeder Stein besteht aus vier Quadraten. Es gibt sieben Formen, die nach ihrer Gestalt mit Buchstaben benannt sind: I, O, T, S, Z, J und L.

Sie drehen und verschieben jeden Stein, bis er passend liegt. Ist eine waagrechte Reihe lückenlos gefüllt, verschwindet sie und alles darüber rutscht nach. Je mehr Reihen Sie mit einem Stein gleichzeitig füllen, desto mehr Punkte gibt es:

Punkte pro Stein
Reihen auf einmalPunkte × Level
1 Reihe40
2 Reihen100
3 Reihen300
4 Reihen («Tetris»)1 200

Alle 10 Reihen steigt das Level, die Steine fallen schneller und jede Reihe zählt mehr. Das Spiel endet, wenn der Stapel so hoch ist, dass ein neuer Stein keinen Platz mehr hat. Die Steine kommen in Siebener-Paketen mit je einer Form jeder Art. So wartet man nie lange auf einen bestimmten Stein.

Was Tetris fordert

Tetris ist auch Gegenstand wissenschaftlicher Forschung. Wikipedia «Tetris» (englisch) Diese Fähigkeiten sind beim Spielen gefordert:

  • Räumliches Vorstellungsvermögen: Jeder Stein muss im Kopf gedreht und mit den Lücken verglichen werden. In einer Studie verbesserten Studierende, die wiederholt Tetris spielten, das gedankliche Drehen von Figuren deutlich. Der Übungsgewinn zeigte sich auch bei anderen räumlichen Aufgaben und war nach mehreren Monaten noch nachweisbar. Terlecki et al. 2008
  • Übung verändert den Aufwand: Bei acht jungen Männern, die vier bis acht Wochen täglich Tetris übten, sank der Energieumsatz der Hirnrinde beim Spielen, obwohl die Leistung um mehr als das Siebenfache stieg. Die Forschenden deuten das so, dass beim Lernen weniger unnötige Hirnbereiche beansprucht werden. Haier et al. 1992
  • Vorausplanen unter Zeitdruck: Während ein Stein fällt, entscheiden Sie schon, wohin der nächste gehört.
  • Dauerhafte Aufmerksamkeit: Feld, aktueller Stein und Vorschau wollen gleichzeitig beachtet werden, und mit jedem Level wird es schneller.
  • Abschalten: Tetris fordert die volle Aufmerksamkeit. Eine kurze Runde kann deshalb eine willkommene Pause vom Alltag sein.

Belegt ist vor allem, dass Spielende in Tetris selbst und in ähnlichen räumlichen Aufgaben besser werden. Dass sich das auf den Alltag oder die Fahreignung überträgt, ist nicht nachgewiesen.

Tetris-Tipps für mehr Punkte

  • Flach stapeln: Halten Sie die Oberfläche möglichst eben. Hohe Türme und tiefe Schluchten lassen Lücken entstehen, die schwer zu füllen sind.
  • Einen Schacht für den I-Stein freihalten: Nur der lange I-Stein füllt vier Reihen auf einmal. Lassen Sie am Rand eine Spalte frei, dann bringt er Ihnen 1 200 Punkte mal Level.
  • Früh drehen: Drehen Sie den Stein gleich nach dem Erscheinen. So sehen Sie schneller, wo er passt. Geübte Spielende machen das ebenso: Das Drehen am Bildschirm ist schneller als das Drehen im Kopf. Kirsh & Maglio 1994
  • Vorschau und Schatten nutzen: Planen Sie mit dem nächsten Stein. Der Schatten zeigt, wo der aktuelle landet, bevor Sie ihn fallen lassen.
  • Unter Kanten schieben: Nach dem Aufsetzen bleibt eine halbe Sekunde: Ein Stein lässt sich so noch seitlich unter einen Überhang schieben.
  • Ruhig bleiben: Wird es schneller, hilft ein gleichmässiger Rhythmus mehr als Hektik. Lieber einmal Pause drücken als einen Stein falsch setzen.

Weitere Rätsel und Spiele finden Sie im Praxisportal. Was kognitive Fähigkeiten sind und wie sie sich im Alter verändern, erklärt der Artikel Kognitive Fähigkeiten im Alter.

Geschichte

Tetris entwickelte der russische Programmierer Alexei Paschitnow 1984 am Dorodnizyn-Rechenzentrum der Akademie der Wissenschaften in Moskau. Vorbild war das Legespiel Pentomino. Der Name verbindet das griechische «tetra» (vier), weil jeder Stein aus vier Quadraten besteht, mit Tennis, Paschitnows Lieblingssport. Wikipedia «Tetris» Wikipedia «Tetris» (englisch)

Das Spiel verbreitete sich zuerst in der Sowjetunion und dann weltweit. Weltberühmt wurde es 1989 mit dem Nintendo Game Boy, dem es beilag. Heute gilt Tetris als eines der meistverkauften Videospiele aller Zeiten. Wikipedia «Tetris» (englisch)

Quellen

  1. Durable and generalized effects of spatial experience on mental rotation: gender differences in growth patterns (öffnet neues Fenster)Terlecki, M. S., Newcombe, N. S. & Little, M. (2008), Applied Cognitive Psychology 22(7), 996–1013. Gilt für: Fachliteratur. Abgerufen am 25. Oktober 2026
  2. Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic study (öffnet neues Fenster)Haier, R. J., Siegel, B. V., MacLachlan, A., Soderling, E., Lottenberg, S. & Buchsbaum, M. S. (1992), Brain Research 570(1–2), 134–143. Gilt für: Fachliteratur. Abgerufen am 25. Oktober 2026
  3. On distinguishing epistemic from pragmatic action (öffnet neues Fenster)Kirsh, D. & Maglio, P. (1994), Cognitive Science 18(4), 513–549. Gilt für: Fachliteratur. Abgerufen am 25. Oktober 2026
  4. Tetris (öffnet neues Fenster)Wikipedia, deutschsprachige Ausgabe. Gilt für: Nachschlagewerk. Abgerufen am 25. Oktober 2026
  5. Tetris (öffnet neues Fenster)Wikipedia, englischsprachige Ausgabe. Gilt für: Nachschlagewerk. Abgerufen am 25. Oktober 2026

Weitere Übungen

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Gegen den Computer oder zu zweit spielen.

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Arukone

Gleiche Zahlen verbinden, ohne dass sich Linien kreuzen.

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